每日經濟新聞 2017-07-05 00:45:31
每經編輯 每經記者 王晶 袁東 每經編輯 賈運可
每經記者 王晶 袁東 每經編輯 賈運可
《王者榮耀》是近年來最火爆的手游,沒有之一。從數(shù)據(jù)看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬,一季度每月流水高達30億元。
不過,這款為騰訊帶來不菲利益的國民游戲,昨日(7月4日)卻成為了導致騰訊控股(00700.HK)股價暴跌的“元兇”。當日,騰訊控股暴跌4.13%,市值在一天之內縮水1099億港元,盤中股價更是創(chuàng)出今年以來最大單日跌幅。
《每日經濟新聞》記者注意到,當日騰訊方面推出“史上最嚴”防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康游戲“三板斧”:限制游戲時長、一鍵禁玩、實名認證。有投資者擔心,騰訊如此“自斷財路”,或對其收入產生影響。
此外,人民網7月3日以來連續(xù)發(fā)表針對《王者榮耀》的評論文章,質問其“是娛樂大眾還是‘陷害’人生”,并稱“游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關鍵環(huán)節(jié)”。使得對該款游戲的討論進一步熱烈。
騰訊股價昨暴跌4.13%
在6月27日,騰訊控股盤中創(chuàng)出288.4港元的歷史新高后,其股價開始震蕩下行。昨日騰訊控股以278.8港元開盤,開盤時股價還算穩(wěn)健,但是上午11點后開始明顯下跌,盤中最多下跌至266.4港元,下跌5%左右,這也是騰訊控股今年以來最大的單日跌幅。最終,該股收跌4.13%至269.2港元。
而就在不久前,騰訊控股還被認為是港股牛股的標桿,投資者對其青睞有加。數(shù)據(jù)顯示,2017年以來,內地資金通過港股通就凈買入了132億港元的騰訊控股股票,位居所有港股通標的凈買入第一名。截至7月3日,內資通過港股通持有騰訊1.12億股,市值達到了302億港元。該股也不負眾望,今年以來連續(xù)上漲,屢次創(chuàng)出歷史新高。
對于騰訊控股昨日的大跌,究其原因,《每日經濟新聞》記者注意到,騰訊于昨日推出了“史上最嚴防沉迷措施”,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康游戲“三板斧”。首先上線的是限制12周歲以下玩家每天只玩一小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系。
而《王者榮耀》對騰訊來說,可謂至關重要。騰訊2016年披露的財報顯示,《王者榮耀》壟斷了國內95%的MOBA手游市場,在移動電競游戲收入中排名第一,占據(jù)了40%的份額。2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入。這是什么概念呢?目前,A股市場共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度營業(yè)收入低于60億元。換句話說,94.22%的A股上市公司,營收水平還趕不上《王者榮耀》這一款游戲。
不僅如此,日前,券商中國對《王者榮耀》今年一季度的凈利潤也進行了保守估計:一季度營業(yè)收入在60億元左右,參照騰訊控股“增值服務”60.93%的毛利率,《王者榮耀》期內可為騰訊控股帶來36.56億元毛利潤;如參照騰訊控股整體的29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》期內可為騰訊控股貢獻了17.6億元的凈利潤。
不過,易觀互動娛樂分析師董振向《每日經濟新聞》記者表示,雖然“三板斧”的執(zhí)行會給騰訊造成一定的影響,但對于騰訊來說,應該在一定承受范圍之內。
董振指出,首先,游戲具有一定的生命周期,《王者榮耀》的生命周期比其他產品長一些,但是不可否認的是這款產品在用戶(數(shù)量)上已經達到臨界值。其次,對于未成年人來說,其主要消費能力來自于父母,游戲時長并不是決定其消費意愿的核心要素。目前來看,《王者榮耀》采取的防沉迷措施對騰訊起不到根本影響。相反騰訊的這一措施,會在一定程度上得到政府、社會等方面的認可,能夠獲得其他資源與正面社會形象。
中泰證券指出,“綜合多家第三方數(shù)據(jù),考慮部分未成年用戶利用父母或陌生人身份證注冊的情況,我們認為此次防沉迷措施推出影響的用戶量在20%左右。”天風證券也指出,該游戲中小學生占比及付費率低,預計對騰訊影響不大。
“三板斧”效果有待商榷
在某種程度上,“三板斧”確實能夠看到騰訊防范未成年人沉迷游戲的誠意。不過,速途網游戲事業(yè)部總經理王佩向《每日經濟新聞》記者表示,“如果只是實名認證,很多辦法都可以繞過去,實名認證難以實現(xiàn)真正的監(jiān)管。”
對此,《王者榮耀》制作人李旻也坦誠,當前確實存在用戶通過網絡搜索到虛假身份證賬號等現(xiàn)象。但小號問題,不止是游戲行業(yè),而是包括視頻、電商等整個互聯(lián)網行業(yè)都面臨的難題。在這種情況下,成長守護平臺經過多次驗證和評估,認為直接綁定硬件設備是較好的解決方法,這個功能將在近期上線。
“防沉迷是騰訊一個長期的系統(tǒng)工程,它不是一個游戲系統(tǒng)、一個功能就能實現(xiàn)的。沒有任何一家企業(yè)和游戲可以單方面解決,但我們會持續(xù)完善未成年人保護系統(tǒng),盡我們所能為家長提供有效的手段。”李旻如是說。
在董振看來,一味堵截并不是有效方法,應該從玩家本身入手。對此,王佩也認為,“在國外,游戲是進行分級的,比如多少級是未成年人玩的,多少級是成人玩的,而目前國內游戲沒有分級制度。不過,孩子的教育和成長,不應該指望一個(分級)系統(tǒng),主要還是要靠家長去教育和引導。”
對于《王者榮耀》的高收入是否來自于此次被強化監(jiān)管的未成年人,騰訊方面并未予以正面說明。但《王者榮耀》團隊昨日表示:“雖然目前我們的相關措施會犧牲一定的短期效益,但我們還是堅定要跨出這一步。”
玩家低齡化成關注焦點
《王者榮耀》可能是史上最賺錢的游戲,不過,其同時也可能是受到詬病最多的游戲之一,其中焦點便是玩家低齡化嚴重。
騰訊控股昨日股價的大跌,除了與其推出“史上最嚴”防沉迷措施相關外,也有觀點認為,這與人民網此前一天(7月3日)的一篇評論文章相關。
7月3日,人民網刊發(fā)題為《〈王者榮耀〉,是娛樂大眾還是“陷害”人生》的評論文章。文章指出,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
從數(shù)據(jù)看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命……
文章提到,《王者榮耀》對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發(fā)并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
而對于人民網的發(fā)文指責,騰訊昨日在官方微信公眾號刊文《對話〈王者榮耀〉制作人:道阻且長,我們已啟程》。文中,李旻表示,《王者榮耀》作為一款游戲產品,在游戲設計本身是完全符合國家規(guī)定的。“但我們現(xiàn)在已經是一款國民游戲,就必須承擔起對應的責任。”“其實游戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。”
對于陸續(xù)被曝出的未成年人在玩游戲中出現(xiàn)的亂象,李旻稱:“看到《王者榮耀》的負面新聞時,我們心里天然想辯解,這就是一款游戲,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣。就因為有人沉迷就都來怪游戲,我們覺得有些委屈。”
李旻同時表示,“其實在這次力度空前的健康系統(tǒng)推出之前,我們已經做了很多針對未成年人保護的舉措,比如游戲內部分原畫,包括一些英雄的臺詞和語音,我們都陸續(xù)做了針對性調整。”
值得注意的是,人民網昨日下午又刊發(fā)了題為《二評〈王者榮耀〉:“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》的文章。文章指出,從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機游戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。一道從未有過的“社交游戲”監(jiān)管難題,亟待破解。
文章稱,政府和游戲制作方在監(jiān)管方面也作出了一定的努力。但此前的監(jiān)管方式主要針對網絡游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是“社交游戲”的監(jiān)管和規(guī)范還存在空白地帶。如何有針對性地根據(jù)新情況制定規(guī)則和辦法,就需要及早地納入議事日程。游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關鍵環(huán)節(jié)。
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