每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-11-15 20:18:31
作為中國(guó)奧委會(huì)控股的體育產(chǎn)業(yè)企業(yè)集團(tuán),華體電競(jìng)董事長(zhǎng)徐銘認(rèn)為,得年輕人者得天下,不論是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展還是經(jīng)濟(jì)拉動(dòng),Z世代是未來(lái)重要的一個(gè)大增長(zhǎng)點(diǎn)。電競(jìng)就是一座巨大的冰山,這座冰山里面蘊(yùn)藏著將近5億萬(wàn)巨大的玩家。
每經(jīng)記者 溫夢(mèng)華 每經(jīng)編輯 楊歡
活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng) 圖片來(lái)源:每經(jīng)記者 張建 攝
“這可能是我看過(guò)最精彩的總決賽了。”剛剛過(guò)去不久的英雄聯(lián)盟S12總決賽,吸引了上千萬(wàn)粉絲觀看,并在多個(gè)社交平臺(tái)引發(fā)熱議。
近年來(lái),幾乎每一次大型電競(jìng)賽事的舉辦,都會(huì)引發(fā)年輕人的關(guān)注,電競(jìng)的出圈效應(yīng)日益顯著。隨著Z世代逐漸步入主流消費(fèi)市場(chǎng),年輕消費(fèi)群體背后蘊(yùn)含的巨大市場(chǎng)機(jī)遇,使得Z世代在文化產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型過(guò)程中發(fā)揮出越來(lái)越重要的推動(dòng)作用。
11月15日,以“聚力新生態(tài)鏈接新未來(lái)”為主題的成都文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)建圈強(qiáng)鏈項(xiàng)目招商推介暨產(chǎn)融對(duì)接會(huì)在梵木flying國(guó)際文創(chuàng)公園舉行?;顒?dòng)匯聚國(guó)內(nèi)知名文創(chuàng)企業(yè)、投資機(jī)構(gòu)和本地文創(chuàng)園區(qū)、企業(yè)代表,雙向收集發(fā)布文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)清單,搭建產(chǎn)融對(duì)接平臺(tái)。
現(xiàn)場(chǎng),作為中國(guó)奧委會(huì)控股的體育產(chǎn)業(yè)企業(yè)集團(tuán),華體電競(jìng)董事長(zhǎng)徐銘認(rèn)為,得年輕人者得天下,不論是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展還是經(jīng)濟(jì)拉動(dòng),Z世代是未來(lái)重要的一個(gè)大增長(zhǎng)點(diǎn)。電競(jìng)就是一座巨大的冰山,這座冰山里面蘊(yùn)藏著將近5億萬(wàn)巨大的玩家。
后疫情時(shí)代,數(shù)字體育成為體育產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)升關(guān)鍵。作為數(shù)字體育發(fā)展的核心之一,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)以技術(shù)創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng)向體育產(chǎn)業(yè)滲透,推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)數(shù)字轉(zhuǎn)型。
艾瑞咨詢《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。
徐銘表示,在疫情時(shí)代,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體呈現(xiàn)穩(wěn)步上升的趨勢(shì)。其中,電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展,進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2024年時(shí)達(dá)到656億元。
根據(jù)徐銘的觀察,“數(shù)字體育正成為實(shí)體運(yùn)營(yíng)新抓手。一些實(shí)體化的場(chǎng)館運(yùn)營(yíng),正在慢慢地與整個(gè)數(shù)字化接軌,實(shí)現(xiàn)年輕化社交體驗(yàn),包括消費(fèi)的場(chǎng)景、互動(dòng)體驗(yàn)、消費(fèi)需求等,由數(shù)字化走向智能化再到到O2O的創(chuàng)新。”
每經(jīng)記者注意到,線下消費(fèi)中,越來(lái)越多的場(chǎng)景圍繞電競(jìng)做電競(jìng)行業(yè)的生態(tài)延展,上海、海南、北京、廣州等省市也在用新的方式打造自己的電競(jìng)符號(hào)。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)賽事收入達(dá)3.6億美元,單部電競(jìng)影視劇播放量突破19.8億,全國(guó)開設(shè)電競(jìng)專業(yè)院校有20所,擁有電競(jìng)主場(chǎng)的城市有13座,有26省份將電競(jìng)打造為城市文化數(shù)字名片。
隨著Z世代正在成為視聽(tīng)領(lǐng)域的消費(fèi)主力,抓住年輕人就抓住了市場(chǎng)和未來(lái)。
《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,其中25歲以下的電競(jìng)用戶占比達(dá)到47%。其中,中國(guó)電競(jìng)用戶仍以男性為主,占比達(dá)到76.4%。
從電競(jìng)用戶收入消費(fèi)水平來(lái)看,2022年中國(guó)電競(jìng)用戶個(gè)人月收入6000~8000元的占比最高,達(dá)到23.6%;電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)3000~5000元的占比最高,達(dá)28.9%。
“Z世代已經(jīng)成為主流消費(fèi)人群,電競(jìng)成為他們生活的一部分,電競(jìng)+成為實(shí)體消費(fèi)的新趨勢(shì)。一方面,體育數(shù)字化加速了體育消費(fèi)的潛在市場(chǎng),并且越來(lái)越多元化;另一方面,數(shù)字連接全球發(fā)展,數(shù)字體育呈現(xiàn)出新產(chǎn)品、新服務(wù)、新模式、新跨界業(yè)態(tài)等。”徐銘觀察道。
面對(duì)這一趨勢(shì),徐銘強(qiáng)調(diào),Z世代是在電競(jìng)環(huán)境中長(zhǎng)大的一代人,圍繞這樣的消費(fèi)人群,如何充分發(fā)揮數(shù)字體育在電競(jìng)領(lǐng)域的強(qiáng)化體驗(yàn),是電競(jìng)行業(yè)需要共同探索的方向。
據(jù)了解,過(guò)去幾年,華體電競(jìng)打造了“電競(jìng)+生活”娛樂(lè)空間、華競(jìng)琪力數(shù)字體育館、杭州(西湖)電競(jìng)娛樂(lè)消費(fèi)中心、杭州(拱墅)電競(jìng)創(chuàng)新服務(wù)示范基地等,這些空間圍繞電競(jìng)、體育、數(shù)字、ER、生活、休閑,文創(chuàng)等形成了一個(gè)多元化的業(yè)態(tài)。
徐銘認(rèn)為,電競(jìng)就是一座巨大的冰山,這座冰山里面蘊(yùn)藏著將近5億萬(wàn)巨大的玩家。“電競(jìng)+”對(duì)未來(lái)時(shí)代有著豐富的價(jià)值,能為城市、年輕人帶來(lái)更多的活力和線下交流。
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